Submachine 1: the Basement
Iz = izquierda  D = derecha
S = subir  B = bajar
 

1. S. Coge el volante de válvula que está en el suelo. B Iz hasta el fondo. Coloca el volante en la tubería vertical. Coge la cuchara del suelo.

2. D B. Observa la posición de las tres muescas ( - ¦ ¦ ) debajo de los fusibles. S Iz. Clic en las ranuras de las tuberías hasta que las muescas queden como has observado en la habitación de abajo. Abre la válvula (se oye un ruido: la tubería de la habitación de arriba se ha roto).

3. 2D S. Coge la perla del suelo, a la derecha. B Iz 2B. Coge la nota y coloca la perla en el péndulo del reloj. Coge la pieza triangular B.

4. B D. Coge la moneda del suelo (observa los números en la parte superior de la moneda). Cada campana levanta determinadas piezas cuadradas: se trata de que las cuatro piezas queden en el aire. La secuencia de campanas es: 4-1-2. Clic en la puertecita que aparece en el soporte. Coge la pieza triangular D.

5. Iz S del todo y D hasta el fondo. Clic en el panel con los cuatro interruptores. Introduce los números de la moneda: 4913. Se abre la caja de la izquierda. Coge el fusible y la pieza triangular C.

6. 2Iz B. Coloca el fusible en el panel de la pared. B hasta el fondo. Acciona la palanca del interruptor y coloca la cuchara sobre los cables para provocar un cortocircuito. Coge la pieza triangular A.

7. S del todo. Coloca las cuatro piezas triangulares en el panel circular de la pared.

8. Clic en la puerta. Entra en el ascensor y clic en el primer botón. Clic en el botón de abajo para abrir la puerta del ascensor. FIN.

 
Submachine 1: the Basement - Extended version (Versión 4.0, junio 2008)
 

1. Iz hasta el fondo, S. Coge el volante de válvula (en el suelo) y clic en el interruptor (enciende una de las tres luces del aparato circular en las habitaciones de abajo). B D. Coloca el volante en la tubería. 2D S. Clic en el interruptor (observa la trampilla del techo). B Iz.

2. B Iz B. Coge la moneda del suelo: toma nota del número en la parte superior de la moneda (el número cambia en cada juego). S D B. Coge la nota y clic en el interruptor. B. Arriba en la pared, observa la posición de las tres muescas (esta posición cambia en cada juego). Iz. Clic en el panel de la derecha e introduce los números de la moneda. Clic en la caja y coge el fusible.

3. D 2S D B. Coloca el fusible en el panel de la pared. D. Clic en el botón derecho de la radio: se abre el cajón de la mesita. Coge la cuchara dentro del cajón. S. Como ya has activado los tres interruptores en distintas habitaciones, las tres luces están encendidas: coge la pieza triangular C.

4. B Iz S 2Iz. Clic en los resortes de las tres tuberías verticales de manera que las muescas queden como observaste en la habitación de abajo (en el paso 2). D S Iz. Abre la válvula (la tubería de la última habitación de abajo se rompe). D hasta el fondo. Acciona la palanca del interruptor y coloca la cuchara sobre los cables para provocar un cortocircuito. Coge la pieza triangular A.

5. 2Iz B hasta el fondo, D. Cada campana levanta determinadas piezas cuadradas: se trata de que las cuatro piezas queden en el aire. La secuencia de campanas es: 4-1-2. Clic en la puertecita que aparece en el soporte. Coge la pieza triangular D. Iz 2S D B D B. Coge la perla del suelo.

6. S Iz S Iz hasta el fondo, B. Acciona el interruptor (se abre la trampilla del techo en la habitación de arriba del todo). S D S Iz hasta el fondo. Coloca la perla en el péndulo del reloj. Coge la pieza triangular B.

7. 3D S hasta arriba del todo. Coge el cristal. B hasta el fondo. Iz. Coloca las cuatro piezas triangulares en el panel circular de la pared.

8. Clic en la puerta. Entra en el ascensor y clic en el primer botón. Clic en el botón de abajo para abrir la puerta del ascensor. FIN.