1.
Clic en la máquina: a la derecha, sobre las piedras, coge la bolita
roja # 1. Iz hasta el fondo. Sube por las escaleras. Coge
la ruedecita del suelo y
la bolita roja # 2 sobre
la silla, y sal de la habitación. 3D. Clic en el gramófono
y coloca la ruedecilla (abajo a la izquierda del aparato), y pulsa el
botón de encendido. 2Iz. Coloca la gema en el soporte vertical
y clic en la bolita del brazo extensible (a la derecha aparece una escalerilla).
D y sube por la escalerilla.
2. D. Clic en el aparato,
abajo a la izquierda: apunta el valor c = ? (el valor cambia en cada juego).
Iz S. Entra en el conducto de la izquierda y ve hasta el fondo. Coge la
llave (blanca). D y sal
del conducto, S D. Clic en la abertura y coge el tenedor
y la bolita roja # 3 (arriba
a la derecha). Iz S.
3. Entra en la puerta de
la izquierda. En una de las baldosas del rincón hay una bolita
roja # 4: desde el rincón, cuenta 5 baldosas horizontales
y 4 en vertical, y clic en la baldosa (¿quién encuentra
esa bolita?!!). Sube las escaleras.
4. Coge la bolita
roja # 5 en los escombros del segundo rellano de la escalera.
S 2D. Coge la bolita roja # 6,
sobre el fluorescente. D. Clic en el cuadrito del faro y clic en el extremo
de la flechita: toma nota de los tres símbolos (cambian en cada
juego). D. Coge la bolita roja # 7
del montón de escombros. 5Iz hasta situarte frente a dos puertas.
5. Entra en la puerta de
la izquierda. Coge la nota de las estanterías (segundo estante
por arriba), y sal de la habitación. Abre la habitación
de la derecha con la llave y entra. Coge la llave
(amarilla) y sal de la habitación.
6. D B por las escaleras
hasta la habitación verde, D B por la escalerilla. Abre el candado
del conducto con la llave y entra. Se trata de un pequeño laberinto
de conductos… Iz hasta que encuentres la bolita
roja # 8. 2D B D. Coge la bobina
(positiva). Iz S 2D 2B Iz B D. Resuelve el puzzle: se trata de que queden
encendidas las 16 luces del tablero (si lo consigues, se abre la puertecilla
que guarda la palanca de un interruptor), y sal de la habitación.
B 2D S. Coge la palanca
del interruptor y sal de la habitación. D S D S.
Coge la nota y las tres bolitas rojas #
9-11 (dos en el suelo y otra en la pared de la derecha),
y sal de la habitación. Iz 2S. Coge la bolita
roja # 12. S 2D B D. Coge la llave
(azul). Iz S D y sal del conducto, S.
7. S por la escalerilla
de metal y entra en el pasadizo de la derecha, hasta el fondo. Coloca
la palanca en el interruptor y actívala (gira la escalera horizontal
arriba del faro, situándola de manera vertical, para acceder a
la torre superior del faro). Iz hasta el fondo, B y entra por la puerta.
8. S por las escaleras hasta
el piso marrón. D y entra en la puerta de la torre del faro. Coge
la bobina (negativa), en
el suelo. S hasta la puerta metálica, que abres con la llave (azul),
y entra.
9. Entra en la puerta de
la izquierda. Clic en la máquina de escribir y coge la nota: apunta
el valor m = ? (el valor cambia en cada juego). Iz. Coge la movie
sobre la mesilla. D y sal de la habitación.
10. Entra en la habitación
de la derecha. Clic en el aparato con una luz verdosa: tienes que reproducir
los tres símbolos del cuadrito del faro (a cada clic cambia el
símbolo, pero es fácil porque sólo hay 10 símbolos
en total), y clic en el botón verde. Coge la bombilla.
D. Coge la nota (debajo de la almohada). Clic en la figura sobre la mesilla
y trata de coger las cuatro bolitas rojas
# 13-16. Iz y sal de la habitación.
11. Regresa abajo, hasta
la habitación verde, donde está el proyector. Coloca la
bombilla y la movie en el proyector y clic en el mando. Mira por el visor
y clic en una tarjeta (debajo del tintero): recoge la tarjeta
ID del suelo. Sube otra vez hasta la puerta metálica
de la torre.
12. 2S hasta el rellano
con una puerta a cada lado. Coloca el tenedor en el cable roto y activa
el interruptor: desciende una escalera. Entra en la puerta de la izquierda.
13. S. Clic en el panel
de la luz roja. La clave de los cuatro números la proporciona la
ecuación e = mc2. El valor de "m" es el que se indica
en la nota "Diary 2" (que cambia según el juego) y el
valor de "c" (también cambia en cada juego) lo encontramos
en el aparato del sótano. Por ejemplo, en este caso, m = 683 y
c = 3, de manera que 683 x (3 x 3) = 6147: introducimos este valor en
el panel, y si es correcto la luz roja cambia a verde (acertijo bastante
rebuscado, desde luego…).
14. S D y entra en la puerta
de la derecha. S. Coge la bolita roja #
17 (sobre el cable de la luz). Clic en el panel de la
luz roja: se trata de resolver el puzzle (fácil: hay que conseguir
que las cuatro luces del panel queden verdes). B Iz hasta el rellano.
15. S hasta la parte en
que la torre se estrecha en forma de cono. Entra en el pasadizo de la
izquierda, hasta el fondo, y coge la bolita
roja # 18. D y sal del pasadizo. Entra en el pasadizo
de la derecha, hasta el fondo. Conecta las dos bobinas (positiva y negativa).
Sal de la habitación y del pasadizo.
16. S arriba del todo. Coge
la nota y la bolita roja # 19,
en el suelo a la izquierda. D. Coge la llave
del montón de escombros. Iz y baja de nuevo hasta el piso marrón.
17. Iz hasta el fondo. Abre
el candado con la llave y entra en el pasadizo. Iz. Coge la bolita
roja # 20. Iz. Coge el fusible
del suelo. D y sal del pasadizo. Regresa a la cúpula del faro,
arriba del todo.
18. D. Coloca el fusible
en el conector. 2Iz. Introduce la tarjeta ID en el conector. D. Si están
las cinco luces verdes encendidas, activa la palanca del aparato. FIN. |