Submachine 5: the root
Iz = izquierda  D = derecha
S = subir  B = bajar
 

1. Coge el papel de notas del suelo. Iz. Abre la escotilla haciendo clic en los dos cierres de los lados y clic en el pestillo del centro. Más a la izquierda hay un baño, pero ahí no hay nada: es sólo para entretenerse haciendo clics. Baja por la escotilla. Iz.

2. Clic en el botón de encendido del ordenador. Lee los mensajes y apunta las coordenadas: 7-4-7 (máquina del corredor), 5-5-2 (root) y 0-0-1 (laboratorio, que es donde estás ahora). D hasta el fondo, abre la puerta y entra. D, abre la escotilla, B D. Introduce las coordenadas 5-5-2 en el aparato y pulsa el botón.

3. Clic detrás del aparato, abajo a la izquierda. B D. Coge la bolita roja # 1. Iz S D hasta el fondo y entra en el túnel. A la entrada de la parte roja del túnel, coge la pieza redonda con una muesca que está en el suelo (no se utiliza hasta casi terminar el juego). D.

4. Clic en la caja de la pared: se abre la tapa. En el suelo hay un aparato con un enchufe: clic en los dos cierres a los lados del enchufe, que lo sujetan. Clic en el enchufe, y clic otra vez en el enchufe, que se conecta en la caja de la pared (se enciende la luz).

5. D, baja por la escalerilla, D. En la pared hay una caja con un botón en el centro y dos ranuras en la parte superior. D hasta el fondo, sube la escalerilla, Iz y entra en la segunda habitación. Coge la llave inglesa debajo de la silla y sal de la habitación. D hasta el fondo, B Iz, baja por la escalerilla, D. Con la llave inglesa, desenrosca los cuatro tornillos de la caja de la pared. Coge la llave. Iz S D S Iz y entra en la primera habitación. Abre la caja de la izquierda con la llave que acabas de encontrar. Coge la llave plana 1 y sal de la habitación. D B Iz hasta la caja con el botón en el centro.

6. Introduce la llave plana 1 en la ranura de la derecha y pulsa el botón. Nos trasladamos al nivel que llamaremos 0.1.

7. Nivel 0.1. Baja el primer tramo de escaleras. Clic en el túnel de la izquierda. Coge la llave plana 2 sobre la silla y sal de la habitación. S. Retira la llave 1 e introduce la llave plana 2 en la ranura de la izquierda y clic en el botón. Vamos al nivel 2.0.

8. Nivel 2.0. Clic en la escotilla, B y clic en el primer botón: la aguja marca el máximo. S Iz. Clic en la escotilla, B y coge la bobina sobre la rejilla. S Iz. Clic en la escotilla, B y clic en el primer botón. S D hasta el fondo. Retira la llave 2 e introduce la llave plana 1 en la ranura de la derecha, y clic en el botón. Regresamos al nivel 0.1.

9. Nivel 0.1. B hasta el fondo y clic en el pasadizo de la izquierda. Clic en la chapa apoyada contra la pared, en el rincón de la izquierda. Con la llave inglesa desenrosca la tuercas de la caja. Coge la bolita roja # 2 y sal de la habitación. D hasta la máquina cargadora. Introduce la bobina en la ranura de la máquina (en la parte superior). Clic en la manivela de la rueda (tres veces). Retira la bobina cargada. Iz S del todo. Introduce la llave plana 1 en la ranura de la izquierda. Vamos al nivel 1.0.

10. Nivel 1.0. B D. Introduce la bobina cargada en el conector del suelo. Iz S. Retira la llave 1 e introduce la llave plana 2 en la ranura derecha. Vamos al nivel 0.2.

11. Nivel 0.2. B Iz hasta el fondo. Toma nota de los tres símbolos que aparecen en las pantallitas negras (los símbolos cambian en cada juego). Clic en la válvula para abrirla (oirás un ruido). Clic detrás de la tubería, en el suelo abajo a la izquierda. Coge la bolita roja # 3. D hasta el fondo, S. Retira la llave 2 e introduce la llave 1 en la ranura de la izquierda. Regresamos al nivel 1.0.

12. Nivel 1.0. B D. Retira la bobina. Iz S. Retira la llave de la caja y pulsa el botón. Regresamos al nivel 0.0.

13. Nivel 0.0. D hasta el fondo. Introduce la bobina cargada en el conector del suelo. Iz hasta la caja de llaves. Introduce la llave plana 2 en la ranura izquierda. Vamos a 2.0.

14. Nivel 2.0. Iz hasta la caja de la pared, que ahora tiene el indicador en verde. Clic en el botón. Coge la bolita roja # 4. Iz. La puerta de ladrillos ahora está rota: entra. Coge la gema # 2 del soporte vertical. Iz, sube las escaleras. Coge la bolita roja # 5 sobre la silla y sal de la habitación. D, sal por la puerta de ladrillos, D hasta el fondo. Retira la llave de la caja e introduce la llave plana 1 en la ranura izquierda y la llave 2 en la ranura derecha. Vamos al nivel 1.2.

15. Nivel 1.2. Este nivel es un tanto extraño. Si haces clic varias veces a la izquierda verás tres válvulas: 1, junto a una silla - 2, sin nada al lado - 3, junto a un soporte vertical. Iz y vuelve al punto de inicio, junto a la caja de las llaves. Iz cinco veces hasta situarte frente a una habitación con una gran caja en el suelo. Entra en la habitación. En las paredes hay tres aberturas redondas. En cada abertura hay una aguja que hay que girar hasta que coincida con la muesca. Para ello hay que girar el volante de las válvulas las veces necesarias hasta que coincidan las agujas con las muescas: la válvula 1 gira la aguja del centro, la válvula 2 la de la derecha, y la válvula 3 la de la izquierda. Si lo consigues, se abre la caja grande de la habitación. Coge la cajita de metal azul de su interior y sal de la habitación. Iz. Coge la bombilla de la lámpara junto a la puerta (ésta es la mayor tontería del juego: ¿quién encuentra esta bombilla?). 2Iz. Retira la llave 2 de la caja (la llave 1 está en la ranura izquierda). Vamos al nivel 1.0.

16. Nivel 1.0. B D hasta la bañera. Si te fijas en la fórmula química del rótulo que hay en la esquina derecha de la bañera, verás que contiene ácido cítrico monohidrato, que corroe el cobre, el cinc, el aluminio y otras aleaciones. Clic en la parte superior de la bañera. Arroja la cajita de metal en la bañera: la cajita se disuelve y queda libre la gema de su interior, pero no se puede coger. Clic en la parte inferior. Con la llave inglesa abre la espita del desagüe de la bañera, que se vacía. Coge la gema # 1 de la bañera. Iz hasta el fondo, S. Introduce la llave 2 en la ranura izquierda y la llave 1 en la ranura derecha. Vamos al nivel 2.1.

17. Nivel 2.1. D S Iz. Pulsa el botón de la cajita de la pared. D hasta el fondo. Pulsa el botón de la cajita (se escucha un ruido de puerta que se abre). Iz B D hasta el fondo, B. Coloca la bombilla en la lámpara. Clic en el pasadizo de la izquierda hasta la habitación azul. Marca los símbolos que anotaste del nivel 0.2. Clic en la tuerca que hay debajo del grupo de símbolos: se abre una compuerta en el suelo. B. Coloca la pieza redonda con una muesca en la ranura del pedestal, debajo del perro. Haz lo mismo en las otras dos ranuras del pedestal, hasta que queda libre el pasadizo debajo de la estatua. B. Coge la gema # 3. S y sal de la habitación azul, sigue por el túnel y S por las escaleras, Iz S D. Clic en el botón de la caja. Iz hasta el fondo. Clic en el botón de la otra caja. D B Iz. Retira las llaves de la caja y pulsa el botón. Regresamos al nivel 0.0. Ya tenemos las tres gemas y las cinco bolitas rojas.

18. Nivel 0.0. Iz S Iz hasta el aparato. Introduce las coordenadas 7-4-7 y pulsa el botón.

19. D hasta el fondo, abre la puerta y entra. Coloca las tres gemas en el panel frontal de la pared. Activa la palanca de la consola: la habitación se pone en marcha y salimos hacia el espacio. FIN.

20. Clic en “Go to secret location…”. Introduce las bolitas rojas en las ranuras de la pared (en cada habitación hay una ranura). Mira por el visor de la pared de las habitaciones y lee los mensajes. Iz hasta el fondo. Si haces clic en el botón inferior puedes regresar a la Submachine, para seguir explorando.